とぐろ巻き日記

今年は忍者も使います。mtg のブログ

20180922_晴れホリデー、17時の部

晴れのホリデーと17時に参加してきました。

ホリデーは2-2、17時は1-2でいまいちパッとせず。デッキはBUG忍者

デッキリスト | 晴れる屋

ホリデー

1戦目 デスタク ◯◯

1本目 相手土地事故のため色マナでずに勝ち。

2本目 思考囲いでリクルーター落として、次の思考囲いで白黒剣落として、あとは順に除去していって勝ち。ルーンの母に対する除去をあまり惜しまずに使えるのが良い。瞬唱はサリアの影響受けないし。

 

デスタクは土地が伸びるかどうかのゲームなので、なんとなく落とさなきゃなものとか分かるようになってきました。

 

2戦目 ジャンク ××

1本目 出来れば取りたかったゲーム。基本的にゲームが後半にもつれ込むと唱えられた何もかもが辛くなるため、序盤に盤面を整えて、一気に畳み掛けなければならない。が、打点が伸びずにギデオンに負け。

2本目 ダブマリから相手がタルモ3体で負け。

 

3戦目 グリデル ××

この辺りからはやくも記憶が曖昧に。

このゲームはアンコウを場に出させないようにする必要があるため、打ち消しの使いどころが大切だと気付きました。サイド後はパルスがあるため対処がしやすくなりますが、メインは対処がジェイスの小マイナス、ヴァリアナの小マイナス程度しか対処が出来ません。また対面しているときはとても心強い梟も、相手は対処手段が豊富なため、信頼度がそれほど高くありません。

打ち消しと除去があるならば、打ち消しはアンコウへとっておき、盤面の脅威を裁くことに備えたほうがよさそうです。

 

4戦目 テゼレイター ○×○

なんどかやっているはずなのに、ふつうにミスプレイが多かった。

鋳造所はなるべく優先して対処。場のテゼレットが対処出来なくなるのは鋳造所のトークンを処理できなくなった場合。

パルスはこういう場合にとても良い。横並びに強いことと、対象が広い。早いデッキでなければなにに対してもいい。

 

ということでなぜかポイントを貰ってホクホクしたテンションそのまま17時の部。

 

1戦目 ニックフィット ××

ジャンクと基本的には同じで、後半に相手が出す脅威を止めることが出来ない。

ミスだったのは、事故った相手のハンドから、ハンデスでベテランを抜かなかったこと。ゲームを中盤で決めきれないと、ペス、ニッサ、なんでも死に直結する。

サイド後は墓地対策が引けず、墓地と戦場をグルグルされ続けて負け。ミスで勝ちを逃したこともあり、悔しい。

 

2戦目 グリシュー ×○○

グリシューはメイン取られることはほぼ確定。

相手のサイドを潰しつつ、いかに相手をトップ勝負に持って行かせるか。

3本目は相手のハンデスでwillを抜かれた後、トップでwillを引きこみトリマリから逆転勝ち。

ゲーム内容ではないのだけれども感想戦で、トップが強かったという私の感想に対して、あなたの選択が正しかった、トップが強かったのではないと言ってくれた相手の言葉に感銘を受けた。将棋のように完全情報ゲームではないmtgの勝敗は運の要素に左右されます。しかしその要素をなるべく均質化させることが、マリガンや構築を含めたプレイングなのだと再確認させられました。

 

3戦目 またテゼレイター ××

willのタイミングを間違えてトークンわらわら出てきて負け。サイド後も流れ変わらず負け。除去がかみ合わないとサクッと負ける印象がある。

 

ボチボチ勝ったり負けたりが出てくるようになって、使い方を覚え始めている気がします。本当は百合子の枚数をもう少し増やしたほうがよい(環境に存在する除去を全て食らうため)のですが、まあ買わなきゃなのでそのうちと言った具合で。

ジャンドフードチェイン組みたくなってきた。

以上。