MTGAの構築ランクにおいて、ジャンドサクリファイスを使用してミシックに到達できましたので、記事を書くことにしました。
使用したデッキ
ジャンドサクリファイス
相棒
1 湧き出る源、ジェガンサ (IKO) 222
デッキ
2 寓話の小道 (M21) 246
2 寓話の小道 (ELD) 244
2 草むした墓 (GRN) 253
1 闇孔の小道 (KHM) 254
1 屍花の交錯 (STX) 269
1 ファイレクシアの塔 (JMP) 493
1 根縛りの岩山 (XLN) 256
1 岩山被りの小道 (ZNR) 261
1 血の墓所 (RNA) 245
4 波乱の悪魔 (WAR) 204
3 山 (ANB) 114
3 沼 (STX) 370
2 悲哀の徘徊者 (THB) 123
3 金のガチョウ (ELD) 160
3 致命的な一押し (KLR) 84
4 フェイに呪われた王、コルヴォルド (ELD) 329
4 大釜の使い魔 (ELD) 81
4 魔女のかまど (ELD) 237
3 初子さらい (STA) 37
3 古き神々への拘束 (KHM) 206
4 パンくずの道標 (ELD) 179
3 森 (ELD) 268
2 踏み鳴らされる地 (RNA) 259
1 竜髑髏の山頂 (XLN) 252
1 森林の墓地 (DAR) 248
1 コジレックの審問 (STA) 31
サイドボード
今回はほぼBO1で行っていたため割愛
前回の記事で使用しているリストからほぼ変更ありません。
主なシナジーは以下の通り。
・大釜の使い魔-魔女のかまど
・初子さらい-各種生け贄※
・波乱の悪魔 -各種生け贄※
・パンくずの道標-魔女のかまど
・波乱の悪魔-古き神々への拘束(接死ティム)
※魔女のかまど、悲哀の徘徊者、フェイに呪われた王、コルヴォルド、ファイレクシアの塔
有利-不利について
基本的な有利不利はアグロ-ミッドレンジ-コントロールの関係に準じます。
アグロに対しては強く、コントロールに対しては厳しいです。以下に具体的なポイントをあげます。
強い点
①サクリファイスエンジンをベースにしたティム・ドレイン戦略
生物系デッキに対してはかなり有利に戦うことができます。2T目に猫かまどがそろえば、トランプルを持たない生物のアタックをさばきながら、1点ドレインを繰り返すことができます。またこの動きに波乱の悪魔が挟まると、ダメージは加速します。
②すくすく育つコルヴォルド
コルヴォルドはCipとアタック時にサクリファイスで+1/+1カウンター、1ドローですが、この能力の誘発タイミングがデッキ全体でかなり多くなっています。相手が返しで除去できなければ負けというサイズになることもあります。
弱い点
①腐るカードの多さ
生物がいないORフィニッシャークラスしかいない場合、腐るカードが多いです。(除去、初子さらい)
これはコンボデッキ、コントロールデッキに対してほぼ無力なことを示しています。
ヒストリック環境に存在する主なコンボデッキ、コントロールデッキとしては次のようなものがあげられます。
【コンボ】
ドラゴンストーム
ドラゴンワープ(ロアホールドコンボ)
出現の根本原理
ティボルトの契約
【コントロール】
青白コントロール
赤青白コントロール
などなど
② 一部能力がとても刺さる
環境に一部存在する「1点ダメージを軽減する」または「カウンターを得られない」能力を持つカードに対して、かなり厳しい戦いを迫られます。
ダメージ軽減⇒悪魔の誘発がすべて無意味
カウンターを得られない⇒古き神々が誘発しない、コルヴォルドがちいさいまま
例:《傑士の神、レーデイン/守護者の盾、ヴァルクミラ》、《巨怪な略奪者、fヴォレンクレックス》、《厳粛》
(特にヴァルクミラはその2つを一度で行ってくるため、サイド後は対策必須だと考えています)
テクニック
使用していて気を付けたい点がいくつかありますので、まとめておきます。
①フェッチランド、食物を切るタイミング
波乱の悪魔が場にある状態で、土地が十分に並んでいるのならば、フェッチランドを切るタイミングは要確認です。猫-かまどが場にそろっていればフェッチ含めて、タフネス3までの生物を除去できます。
猫-かまどコンボのタイミングも同様です。猫を生け贄にささげることは相手のターン中に行ってよいですが、食物を生け贄にささげて猫を戦場に戻す能力は相手のエンド時ではなくこちらのターンに入ってから行えば、1点多くダメージを与えることができます。
②パンくずとガチョウ
場にパンくずの道標と金のガチョウ、食物があれば、フルタップの状態でもパンくずの能力を使えます。(ガチョウからマナを出す→そのマナ能力でパンくずの下の能力が誘発、支払)
注意点があるとすれば、食物トークンは利用箇所が多いところです。猫のリアニメイトに使用しますし、ミッドレンジのデッキなのでライフゲイン要素(普通の使い方)として使用します。それらの必要な時に無いという状況はなるべく作りたくないので、実行するときは慎重に。
③悲哀の徘徊者と波乱の悪魔なら、悲哀の徘徊者を優先
これは私の中で感じていることなので、正しいかはわかりません。
悲哀の徘徊者と波乱の悪魔が手札にある場合、先出するならば悲哀の徘徊者です。理由は主に2つ。
ⅰ.マナカーブに沿った動きをしている場合、3マナで悪魔を出しても能力を誘発させる場面は少ないため
ⅱ.悪魔→徘徊者の順でキャストすると、徘徊者の着地前に除去された場合に悪魔の能力誘発ができない。(逆ならば悪魔着地→除去→スタックで徘徊者の能力起動が可能)
悪魔の能力は、悪魔自体を生け贄の対象に取った時も誘発するので、除去に対応して悪魔を生け贄にささげる動きができます。
終わりに
このデッキはとにかくクリック数が多いです。猫-かまどのコンボは、かまどの数だけ相手のエンド時に猫が戦場と墓地を行き来するので、その分ゲーム時間が長くなります。ただ波乱の悪魔がそこに挟まると、ダメージレースがこちらに傾くので、あっさり勝ててしまいます。
使用していて一番気持ちが良いのは、古の神々の拘束の3つ目の能力によって接死を持った波乱の悪魔によって相手の盤面をずだずだにするときです。(二番目は初子さらい-魔女のかまどによるハスク)
コントロールやコンボ相手にはなにもできないまま終わってしまうこともしばしばですが、使用すればするほど味が出てくるので、ワイルドカードに余裕がある人は組んでみてはいかがでしょうか。
以上です。