とぐろ巻き日記

今年は忍者も使います。mtg のブログ

2025年の振り返り

初めに

久しぶりに日記を書きます。
今年は年始にいくつか目標を立てていました。

一応、この目標に合わせて読書やらなんやらをしていたので、そちらの振り返りをしたいと思います。
なお、Twitter上でのツイートとは別で、BlueSky上でも同じようなものを書いており、

blueskyのリンクみえるのかわからなかったので画像貼り付け

こちらは最初は将棋ウォーズの目標がなく、課題図書という位置づけでした。
半年後、バージョンが上がりまして、

急に情報処理技術者試験を受けたくなり、どうせならきちんと勉強せねばと思っての改訂

達成状況を振り返る

書いている現在が12月31日の大晦日での達成状況が以下の通り。

No 目標 達/未達 状況
1 ユリシーズ(Ⅱ,Ⅲ,Ⅳ)読み切る 達成 6月12日にⅣを読み切りました
2 逆光(上)読み切る 未達成 全然終わってません
3 群論への第一歩やりきる 未達成 全然手を付けませんでした
4 将棋ウォーズ2つ昇級 未達成 1つだけ級が上がりました
5 情報処理教科書 データベーススペシャリスト 達成 データベーススペシャリストに合格しました

個々に見ていきます。

1.ユリシーズ(Ⅱ,Ⅲ,Ⅳ)読み切る ⇒ 達成

これは個人的に達成感が大きかったものです。
大学のころにユリシーズの1巻(文庫ではなく大版のもの)を買って、全然読み進められずに挫折したのですが、2024年からなぜか一念発起して文庫版を購入し読み進め、休みも入れながら1年程かけて最後まで読み切ることができました。
とにかく長く、章によっては難解な部分も多かったので、
 読み切った=すべて理解した
ではもちろんないのですが、最後の章である「第18挿話 ペネロペイア」を読んだころには、読書の楽しさを再認識していました。

2.逆光(上)読み切る ⇒ 未達成

全然読んでいません。
今年はユリシーズで燃え尽きていたと言っても過言ではありません。
まったく手を付けていないわけではないものの、自身に課した「読書メモをつけながら読み進める」という部分もあり、進みが遅いです。
読書メモについては、以前読んだメイスン&ディクスンでの反省でもあり、読むためにはなくてはならないと思っています。
ピンチョン作品全般に言えることですが、登場人物の多さや場面転換の多さ、会話の多様さなど、情報量がとにかく多く、頭の中で押さえておくことが困難です。
なのでメモを取り、状況に置いて行かれないようにする意味で、かなり細かくメモを取りながら読んでいます。

3.群論への第一歩をやりきる ⇒ 未達成

これはやっていない私が悪いです。
時間を見つけて少しずつでも取り組む習慣をつけようと思います。

4.将棋ウォーズ2つ昇級 ⇒ 半分達成

将棋を初めて2年半経ちますが、なかなか上手くなっていません。多分上手くなった実感を得ることは無いように思います。
そんな自認ですが、今年の6月がなぜかめちゃくちゃ調子がよく、するすると昇級することができました。

なぜかめっちゃ勝てた

いまは少し違うのですが、昇級した半年ほど前は三間飛車を中心に、たまに角交換四間飛車を指していました。
合わせて詰めチャレの調子もよく、いろいろと嚙み合った月だったのだと思います。
それなりに将棋に時間を費やしつつ、ゆるゆると時間がある日は指していますが、自身の調子の波というものを感じるようになっています。
 棋書を読む ⇒ 勝率が下がる ⇒ いやになって詰めチャレで詰将棋をする ⇒ 勝率が上がる ⇒ うれしくなって棋書を読む(初めに戻る)
このループが多分あります。
ただ、詰将棋=勝てるようになるではないと思っており、勝っている将棋というのは負けない陣形を作った状態で寄せ切れていることが多いので、おそらく受けをきちんと意識できているのだと思います。
これは詰将棋というよりは棋書の分野であると思いますので、棋書で読んだことが少し遅れて意識として指し手に出ているのかなあとぼんやりと感じています。

5.情報処理教科書 データベーススペシャリスト ⇒ 達成

12月25日に合格発表があり、無事に高度情報処理技術者試験データベーススペシャリストに合格していました。


過去問を4年分くらい解いて、午後試験に自信があったものの、午前Ⅰの試験が難しいものばかりだったため、受かっている自信はあまりありませんでした。
結果的には4つの試験のどれも7割を超えた得点となっていたので、勉強の成果は出ていたようです。
この調子で今度は気が向いたらネットワークスペシャルも再挑戦したいところですが、次回の試験から試験方式がCBTになり大きく変わるため、少し様子見です。

来年何する

今年のこの試みが、思いのほか読書に向かわせてくれてよかったので、継続はしようと思っています。
12月に入ってから、2026年の課題図書をどうしようか考えていたのですが、今のところこんな感じで考えています。

  • 未達成だった本は引き続き課題図書

三島由紀夫の「豊穣の海(1) 春の雪」が途中なので、シリーズ4冊を読み切る
ジョイスのダブリナーズ、若き芸術家の肖像あたりを読みたい
とはいえ、もう少し絞って目標にまとめたいところです。

こんなところで以上。ろくに記事も上がりませんが、今年もありがとうございました。来年もよろしくお願いします。

20220721_ヴァイオレットエヴァーガーデン(TV版)を観ました

約1年ぶりの記事更新でお久しぶりです。

マジックはMTGArenaを中心にたまに行っていましたが、去年末から今年にかけて、2021年の総括と2022年の目標なんか書いていた記事が完成しないまま今になりました。

世間は感染者数が増えても以前ほどピリピリとしたムードは無くなりましたが、それとは関係なく紙の大会に出る環境も時間的余裕もありません。(また少なくなったとはいってもどうしても怖さのようなものはあります) 紙のマジックをしたいなあと常に頭のどこかで思いつつ生活している今日この頃です。

 

さて、普段アニメを集中してみることはないのですが、以前から観たいと思っていたアニメがあったのでGEOでレンタルしてまとめてみました。想像していたよりもかなり心に刺さるものがあったので、MTGのブログにもかかわらずアニメの感想を書いています。感想自体は陳腐で語りつくされたことであるとは思うものの、自分の中での消化を目的としていますのでなにとぞなにとぞ。

ヴァイオレットエヴァーガーデンは、京アニが2018年に作成したアニメです。数年前に起こった放火事件の際に名前が少し上がっていたのを覚えています。

 

あらすじ

感想を述べる前に以下に、Wikipediaのあらすじを引用します。

4年間にわたる東西南北による大陸戦争が終結。その戦場で「武器」と称されて戦うことしか知らなかった少女・ヴァイオレット・エヴァーガーデンは、激化する戦場で両腕を失い、自在に動く義手を付けることを余儀なくされる。

退院したヴァイオレットは、ホッジンズの下で、自動手記人形としてC.H郵便社で働きはじめる。ヴァイオレットにはかつて戦場で誰よりも大切な人・ギルベルト少佐がいた。最後に聞かされた「愛してる」という言葉が理解できなかったヴァイオレットは、仕事と日常を通じて人と触れ合いながら、その言葉の意味を探していく。

ヴァイオレット・エヴァーガーデン - Wikipedia

 

ということで感想。アニメは13話+OVA1話の計14話。現在そのほかに外伝と劇場版がありますがそちらはまだ観ていません。すぐにでも観たいところではありますが、このタイミングでいろいろと感想をまとめてから臨みたいと思っています。

 

物語の構成

さてこの物語は大きく3つのパートに分かれていると考えています。主人公であるヴァイオレットが郵便社に入社して自動手記人形を目指すまでの話(1~3話)。自動人形としてある程度独り立ちし、様々な場所へ赴き代筆業を行う話(4~10話)。そしてかつての上官ギルベルトの兄であるディートフリートとともに要人を和平調印式まで送り届ける大陸横断鉄道の話(11~13話)です。各話の中でもヴァイオレットの成長というのは描かれていますが、この3つのパートの前後でヴァイオレットは人として大きく成長しています。

さらに全編を通して差し込まれるのが、戦争中にヴァイオレットが「武器」として扱われていたころのギルベルト少佐との回想です。話が進むにつれて戦争でなにが起こったのか、ヴァイオレットがなぜそれほど少佐のことを想っているかといった理由が明らかにされますが、同じシーンの回想であってもそれらはすべて異なる見え方をするものです。私としてはこの回想が違った見え方をしていく様の描写がこのアニメのすごさであると考えています。(もちろん、京アニ制作なのでもともとの絵のクオリティやカット割りといったアニメとしての質が高いこともすごさではあります)

物語を描く手法としてこのようなものは以前から存在し、目新しい手法とは決して言えませんが、ことヴァイオレット・エヴァーガーデンにおける一つのゴールはヴァイオレット自身が1話目から話している通り、少佐が残した「愛してる」という言葉を彼女自身で理解することです。戦場の記憶が、自動手記人形という現実の仕事によって意味を得ていき(=変容していき)、最終的に一つの事件と過去の問題を同時に解決することは大きなカタルシスでした。

このアニメを見ながら思い出した映画がありました。『ダンケルク』という2017年公開のクリストファー・ノーランが監督した映画です。この映画は第二次世界大戦で実際にあったダンケルクの戦いを3つの視点で描きます。1つ目はダンケルクから脱出を試みるイギリス兵の視点(陸)、2つ目はダンケルクへ救援へ向かう一般市民の視点(海)、3つ目はスピットファイヤに乗って兵士の脱出を援護するパイロットの視点(空)です。特徴的なのはこれらの視点の時間軸が異なることで、兵士は1週間、市民は1日、パイロットは1時間の出来事がそれぞれスライスされながら物語が進みます。映画は最終的に同じ時間軸に収斂してクライマックスを迎えるわけですが、いままでそれぞれ異なっていたストーリーが一つに重なる瞬間は、BGMとあいまって最高です。

私がこの映画を思い出したのは、時間軸が収斂していきながら物語がクライマックスを迎える流れをヴァイオレット・エヴァーガーデンでも感じたためです。ギルベルトの言葉を理解することと、自動手記人形の仕事を通じて「武器」から「人」へと成長することは、自動手記人形として動き出した彼女の時間と、戦場の「武器」であった彼女の時間が物語の最後で重なるかのようです。

そういう意味でこの物語の後に展開されている2つの作品。特に劇場版がどのような話となるのかには、不安もあります。アニメ版を最後まで見た時点で作品として完成しているのではないだろうかと思うためです。ここから一体何を描いてくれるのか、期待あり不安ありで楽しみで仕方がありません。

 

10話「愛する人は ずっと見守っている」

構成の話に終始しても何ですので、個別の話の感想を少し。

おそらくアニメを観た人たちにとって最も心を動かされたのは10話ではないでしょうか。登場人物のなかで現状を理解していないのは子供であるアンのみ(アニメを見ている側の我々ですら、母クラーラが相続の話をしているシーンで状況を理解させる作りになっていました)で、それを隠しながら50通の手紙を完成させる母の子を想う気持ちは、シーンのどこを切り取っても伝わってくるようでした。

クラーラの死の後、誕生日に手紙が届くようになってからの描写は普通にだばだば泣いてました。こんなに泣いたのは久しぶりだと思います。

どうやら私は親子の別れを描いた作品に弱いらしいな、と思いながら見ていたのですが、これをみるに弱いのは私だけではなかったようです。

検索するたびにチラチラと見えていましたが、観てから意味が分かりました

結びに

私は好きな映画に挙げるのは『ダンケルク』『ライフイズビューティフル』『攻殻機動隊 Ghost in the shell』と決めているのですが、こうして振り返ると10話はライフイズビューティフルばりに微笑み号泣感があるので、実質ライフイズビューティフルでした。そしてよくよく考えるとヴァイオレットが爆弾を壊すために義手を引きちぎるシーン、あれは素子が多脚戦車のハッチを開けるシーンです(あっちも義体ですし)。

……私がヴァイオレットエヴァーガーデンにこれほどまで惹かれた理由が見えてきました。

話が変な方向へ転がる前にこの辺りで終わりとさせていただきます。なんとか三千字。外伝と劇場版を観たらまた感想書きます。

20210729_MTGA

 MTGAの構築ランクにおいて、ジャンドサクリファイスを使用してミシックに到達できましたので、記事を書くことにしました。

 

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ミシック到達しました

 

使用したデッキ

ジャンドサクリファイス

相棒
1 湧き出る源、ジェガンサ (IKO) 222

デッキ
2 寓話の小道 (M21) 246
2 寓話の小道 (ELD) 244
2 草むした墓 (GRN) 253
1 闇孔の小道 (KHM) 254
1 屍花の交錯 (STX) 269
1 ファイレクシアの塔 (JMP) 493
1 根縛りの岩山 (XLN) 256
1 岩山被りの小道 (ZNR) 261
1 血の墓所 (RNA) 245
4 波乱の悪魔 (WAR) 204
3 山 (ANB) 114
3 沼 (STX) 370
2 悲哀の徘徊者 (THB) 123
3 金のガチョウ (ELD) 160
3 致命的な一押し (KLR) 84
4 フェイに呪われた王、コルヴォルド (ELD) 329
4 大釜の使い魔 (ELD) 81
4 魔女のかまど (ELD) 237
3 初子さらい (STA) 37
3 古き神々への拘束 (KHM) 206
4 パンくずの道標 (ELD) 179
3 森 (ELD) 268
2 踏み鳴らされる地 (RNA) 259
1 竜髑髏の山頂 (XLN) 252
1 森林の墓地 (DAR) 248
1 コジレックの審問 (STA) 31

サイドボード
今回はほぼBO1で行っていたため割愛

 

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仕様リスト

 

前回の記事で使用しているリストからほぼ変更ありません。

主なシナジーは以下の通り。

・大釜の使い魔-魔女のかまど

・初子さらい-各種生け贄※

・波乱の悪魔 -各種生け贄※

・パンくずの道標-魔女のかまど

・波乱の悪魔-古き神々への拘束(接死ティム)

※魔女のかまど、悲哀の徘徊者、フェイに呪われた王、コルヴォルド、ファイレクシアの塔

 

有利-不利について

 基本的な有利不利はアグロ-ミッドレンジ-コントロールの関係に準じます。

 アグロに対しては強く、コントロールに対しては厳しいです。以下に具体的なポイントをあげます。

 

強い点

サクリファイスエンジンをベースにしたティム・ドレイン戦略

 生物系デッキに対してはかなり有利に戦うことができます。2T目に猫かまどがそろえば、トランプルを持たない生物のアタックをさばきながら、1点ドレインを繰り返すことができます。またこの動きに波乱の悪魔が挟まると、ダメージは加速します。

②すくすく育つコルヴォルド

 コルヴォルドはCipとアタック時にサクリファイスで+1/+1カウンター、1ドローですが、この能力の誘発タイミングがデッキ全体でかなり多くなっています。相手が返しで除去できなければ負けというサイズになることもあります。

 

弱い点

①腐るカードの多さ

 生物がいないORフィニッシャークラスしかいない場合、腐るカードが多いです。(除去、初子さらい)

 これはコンボデッキ、コントロールデッキに対してほぼ無力なことを示しています。

 ヒストリック環境に存在する主なコンボデッキ、コントロールデッキとしては次のようなものがあげられます。

【コンボ】

ドラゴンストーム

ドラゴンワープ(ロアホールドコンボ)

出現の根本原理

ティボルトの契約

【コントロール

青白コントロール

赤青白コントロール

などなど

 

② 一部能力がとても刺さる

 環境に一部存在する「1点ダメージを軽減する」または「カウンターを得られない」能力を持つカードに対して、かなり厳しい戦いを迫られます。

 ダメージ軽減⇒悪魔の誘発がすべて無意味

 カウンターを得られない⇒古き神々が誘発しない、コルヴォルドがちいさいまま

例:《傑士の神、レーデイン/守護者の盾、ヴァルクミラ》、《巨怪な略奪者、fヴォレンクレックス》、《厳粛》

(特にヴァルクミラはその2つを一度で行ってくるため、サイド後は対策必須だと考えています)

 

テクニック

使用していて気を付けたい点がいくつかありますので、まとめておきます。

①フェッチランド、食物を切るタイミング

 波乱の悪魔が場にある状態で、土地が十分に並んでいるのならば、フェッチランドを切るタイミングは要確認です。猫-かまどが場にそろっていればフェッチ含めて、タフネス3までの生物を除去できます。

 猫-かまどコンボのタイミングも同様です。猫を生け贄にささげることは相手のターン中に行ってよいですが、食物を生け贄にささげて猫を戦場に戻す能力は相手のエンド時ではなくこちらのターンに入ってから行えば、1点多くダメージを与えることができます。

 

②パンくずとガチョウ

 場にパンくずの道標と金のガチョウ、食物があれば、フルタップの状態でもパンくずの能力を使えます。(ガチョウからマナを出す→そのマナ能力でパンくずの下の能力が誘発、支払)

 注意点があるとすれば、食物トークンは利用箇所が多いところです。猫のリアニメイトに使用しますし、ミッドレンジのデッキなのでライフゲイン要素(普通の使い方)として使用します。それらの必要な時に無いという状況はなるべく作りたくないので、実行するときは慎重に。

 

③悲哀の徘徊者と波乱の悪魔なら、悲哀の徘徊者を優先

 これは私の中で感じていることなので、正しいかはわかりません。

 悲哀の徘徊者と波乱の悪魔が手札にある場合、先出するならば悲哀の徘徊者です。理由は主に2つ。

 ⅰ.マナカーブに沿った動きをしている場合、3マナで悪魔を出しても能力を誘発させる場面は少ないため

 ⅱ.悪魔→徘徊者の順でキャストすると、徘徊者の着地前に除去された場合に悪魔の能力誘発ができない。(逆ならば悪魔着地→除去→スタックで徘徊者の能力起動が可能)

 悪魔の能力は、悪魔自体を生け贄の対象に取った時も誘発するので、除去に対応して悪魔を生け贄にささげる動きができます。

 

終わりに

 このデッキはとにかくクリック数が多いです。猫-かまどのコンボは、かまどの数だけ相手のエンド時に猫が戦場と墓地を行き来するので、その分ゲーム時間が長くなります。ただ波乱の悪魔がそこに挟まると、ダメージレースがこちらに傾くので、あっさり勝ててしまいます。

 使用していて一番気持ちが良いのは、古の神々の拘束の3つ目の能力によって接死を持った波乱の悪魔によって相手の盤面をずだずだにするときです。(二番目は初子さらい-魔女のかまどによるハスク)

 コントロールやコンボ相手にはなにもできないまま終わってしまうこともしばしばですが、使用すればするほど味が出てくるので、ワイルドカードに余裕がある人は組んでみてはいかがでしょうか。

 

以上です。

20210708_MTGA

コロナで大会が出られない中、自身も生活環境が変化し、いよいよレガシーに触れることが少なくなってしまいました。

本ブログも、大会の記録取りとして始めたこともあり書くことがなかったのですが、ここ1カ月MTGAを定期的に遊んでいるので感想などをまとめてみたいと思います。

 

【フォーマット】ヒストリック

MOでレガシーをするという選択肢もありましたが、英語わからない+現在のレガシーに追いつくまでに結構課金が必要そう という理由でMTGAを選択。

幸い過去やっていたころにスタンで作成したイゼットフェニックスがそのままヒストリックでも使用できそうだったのでアップデートする形で作成。

 

【使用デッキ①】イゼットフェニックス

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イゼットフェニックス

ブレスト+フェッチがしたくて仕方がない

スタン時代からそうですが、《スプライトのドラゴン》《孤光のフェニックス》のクロックの速さは安定感があり、相手のデッキによってはイージーウィンが狙えます。

加え、ヒストリックから追加された《信仰無き物あさり》《渦まく知識》は1マナ呪文としてフェニックスの能力誘発に最適です。《渦まく知識》はフェッチである《寓話の小道》と組み合わせて手札の無駄牌をリフレッシュさせることができます。

また、ストリクスヘイブンで新規に採用されている《表現の反復》は2マナでとれるアドバンテージとして最高です。3枚の中に土地があれば2ドローとして機能しますし、その状況自体がデッキの安定性に寄与しています。

ランクに潜って約1カ月ちょこちょこ回していましたが、Tier上位の強さは確かにありました。一方で五分から不利と感じるマッチアップとして下記があげられます。

  • 白単ライフゲイン(ソウルシスターズ)
  • ゴブリン
  • エルフ
  • 赤単

いずれも序盤の火力除去が適切にできると展開を阻害できるため価値の目が出ますが、除去よりもクリーチャー展開を優先させると押し切られることが多いです。火力除去は2点ダメージを中心としており、5点ダメージは2枚しか採用していないため、メインでは厳しいことが多いです。(サイド後は3点ダメージ以上の火力を採用することで解決できます。)

挙げていませんが、墓地利用デッキはこれよりもさらに厳しいことが多く、《ミジックスの熟達》《屈葬の儀式》を使われると何もできないまま負けます。

 

【使用デッキ②】ジャンドサクリファイス

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ジャンドサクリファイス

最近出来た新しいおもちゃです

約1カ月イゼットフェニックスを回している間に貯めたワイルドカードを使用して作りました。パーツとして足りていない部分があり(《金のガチョウ》が3枚だったり、ショックランドが少なかったり)、まだ完成ではないですが割と回っています。

サクリファイスを中心に複数の要素が絡みながらまとまっているので回していてとても楽しいデッキです。また、イゼットフェニックスのころに苦手としていた単色系デッキにも勝つことができている印象で、満足しています。

いまのリストで行えるシナジーとしては、主にこのようなものがあります。

  • 《魔女のかまど》+《大釜の使い魔》
  • 《魔女のかまど》+《初子さらい》
  • 食べ物・《魔女のかまど》・《悲哀の徘徊者》+《波乱の悪魔》/《フェイに呪われた王、コルヴォルド》
  • 《波乱の悪魔》+《古き神々への拘束》

《大釜の使い魔》によるライフレース、《波乱の悪魔》によるボードコントロールを行いながら、フィニッシャーである《コルヴォルド》へつなげます。

横に並べるデッキには、かまど猫によるライフレースの遅延ができ、また《古き神々の拘束》の3つ目の能力で接死を付けた《波乱の悪魔》は盤面をひっくりかえすのに十分です。(いわゆる接死ティム)

《コルヴォルド》は見た目よりも大きくなるペースが速く、かまど猫ができていると次のターンには10/10近くのサイズになっています。

 

フォーゴトン・レルム探訪のリリースとゲーム内資産】

MTGAではなぜか本日からフォーゴトン・レルム探訪がリリースされています。誤植で盛り上がっていますが、新たなパックの発売で環境の変化が楽しみです。

また今のところ無課金で遊んでいる状態ですが、今後の状況次第では課金も視野にいれていこうかなといったところです。

本ゲームについては資産をためるための手段は主にドラフトですが、ドラフトはピックの知識が要求されるため安定するまでにかなり修業が必要な気もします。構築デッキが一つあり、そ程度に資産があれば、メインでヒストリックを回し、コインがたまったらドラフトでジェムおよびワイルドカードを集めるといった形で楽しめているので、ゆるく遊ぶにはいいゲームですね。

 

今後もこのような感じで簡単に状況が書ければと思います。

以上です。

20201231_今年のMTGを振り返る

お久しぶりです。

今年はコロナで大会参加が躊躇われることも多く、やりたくてもできないことが多い一年でした。大阪でのエタパも中止となってしまい、紙でのレガシー大型大会は閉まらないものとなってしまいました。

今年一年は去年と変わらず4cアルーレンとUB忍者を使っていた感じですが、勝率はいまいちでした。Tier1でもなく、また”詰める”といった作業をきちんとしなかったことが原因かなと反省しています。

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最後のほう記録をとっていませんでしたが、たいして変わらないです。

 

忍者のほうは負け越し1つでしたが、アルーレンは4つとかなり痛い戦績です。

年間70弱のゲーム数というのは近年のメタが激変しているレガシー環境を追いかけるうえで難しいものがあります。

 

ということで今年の振り返りをします。

 

①今年に入ってからエクセルでの戦績の集計を始めました

去年まではこのブログ上でしか戦績をとっておらず、集計という点で苦労したので収集ツールを作ろうと思い立って、エクセルで作りました。

正月三が日の暇な時間を使って作成したものなのですが、結構満足したツールとなっています。主な機能は以下の2つ。

  1. MO形式でのデッキ取込

  2. 取り込んだデッキアーキタイプごとの集計

1のMO形式でのデッキ取込は、各種サイトで出力可能なMO形式のtxtファイルをこんな感じのフォームで取込、1つのシートにします。

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ファイルパスとデッキ名をつける

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下が見切れていますが、デッキ名、メイン・サイドで記録をします。

2つめの集計はマクロでもなんでもなく、表による集計です。

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取り込んだデッキをドロップダウンで選択します

自分が使用したデッキリストアーキタイプを記録することで集計ができると踏んでいたのですが、誤算が1つありました。対戦相手側のデッキの種類が多すぎるせいでうまく集計ができないところです。

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66戦でデッキ種類45はやりすぎました。

晴れる屋あたりのサイトからアーキアイプを引っ張ってきて、そこから選択させる方式にすべきでした。

また集計の機能とは別に、エクセルの起動が重たくなりはじめており(利便性を考えて追加したリンクが邪魔をしていると思っています)、そのあたりも使う上ではちょっと難ありです。

来年はこの辺改善していこうかなあなどと考えています。

 

②今年のマジック事情

今年はどんなものでもコロナと切り離して考えることはできないと思います。

5月の緊急事態宣言、10月ごろから本格化した第3波など、紙によるマジックが難しい期間がありました。大会自体は行われていましたが、大事をとって私自身参加を見送ることが多かったです。

その間もカードは刷られていましたし、MO・arena上では盛んにプレイされていたと思いますので、環境自体は動いていました。

ウーロ、オーコ、ブリーチ、天測儀、旧相棒システム

ちょっと考えるだけで出てくるこれらのうち、いくつかはすでに許されておらず、来年いくつ残っているだろうかといぶかしんでしまいます。

近年のWotCの方針が与える影響は、そういう意味では自身のマジックへの取り組みを少し離れた視線で見ることができた年であったと思います。正直なところ、激変する環境に私はついていけなくなりつつあります。

来年はせめて、そういったことが少なくなる年であることを願います。

 

短いですが、以上。よいお年を。

 

20200712_晴れ関帝前哨戦

赤入り4cアルーレンで参加。

1勝4敗でボロボロ。

 

1戦目 BGデプス○××

ミスで負け。

食物をきちんと使いつつウィットネス、オーコをきちんと使っていればまだ耐えられた。

 

サイド後から連続で屍呆症でアルーレンを抜かれたのが痛かった。普段の白型ならレクターを積んでることもあってなんとかなったように思ったが、それは良いところを見ているだけなんだと思う。

 

2戦目 ゴブリン ××

魂の洞窟で打ち消されない2tキルをかまされたのでいいもの見れた感。

2本目はこちらの土地が詰まって負け。

 

3戦目 UBリアニ ××

墓地対策が間に合わず負け。

向こうはショーテルも入れているようで付け入る隙はあったんだろうなと。

 

4戦目 エルフ ××

エルフは疫病を仕組むものを見つけられないと厳しい。速度負けする。

 

5戦目 UGアグロ ○×○

スタンのデッキをチューンしていたようで、全体的なカードパワーは低め。

ただ負けがついたのはオーコと探索する獣にもってかれたため。

 

【現在のリストの感触】

1.アーカムの天測儀

かなり良かったです。使われるだけある。

2.オーコ

いまの主流はウーロとオーコでがんがんアドバンテージを得ていくことなのでしょうが、オーコしかないためそれは出来ず。オーコ自体はそれを出すだけでヘイトがそこに集まるため、対処せざるを得ないものとなりますが、コンボが多いと働かないことも。

今回の辺りは偏っているように思いますが、メタにはクロパが一定数存在するので採用に疑いはありません。

3.クローティス

現在のリストではクローティスの運用が中途半端な感触を得ました。シルバーバレットとしてメインピン刺しでしたが、緑頂点で引っ張りたいタイミングがあまり無いです。運用するならもっと長期的なアドバンテージを考えた採用枚数にするべきだと思いました。

 

次は勝ちましょう。

以上。

 

20200704_デイリー/20200705_KMC

久しぶりに参加しました。

デッキはアルーレンです。

 

2020/07/04 ヨーリオンアルーレン

1戦目 BUGコン ○×- 鍋割れ氏

お互いヨーリオンのせいでプレイに時間がかかり、終わらず。

2戦目 グリデル/リアニ  ×○○

リアニ を搭載したグリデル。

アルカニストと納墓の組み合わせが強いのでなるほどといった感じ。普通に殴り切られることが多かったので、ハンデスが刺さらなかったら負けていた。

3戦目 青緑オムニテル  ××

帳がハンデスを妨げるのが辛い。

基本的には実物提示教育にアルーレンを合わせられればよいが、上手くいくかは運次第。

 

もしかすると慣れなのかもしれないのですが、ブレスト/ポンダーを4ずつ積んだうえで安定性に難があるのが耐えられず、一旦崩すことに。

なによりシャッフルが大変なので、これで参加するならばスリーブは2重ですね。

 

2020/07/05 4cnic-fitアルーレン(赤

1戦目 5cSnowOko ○××

サイド後のパイロブラストが厳しく、コンボ完遂できず。キープ基準がゆるいのが多分敗因。

サイドインするべきカードを間違えていたので勉強になりました。

 

2戦目 DDFT ○×○

相手の実験の狂乱からDDまで繋がったときはいいもん見れた感。

DD解決後に相手が青パクト捨ててポンダーを打ったとこにより勝てたのには、細さを感じた。というかLED割らずにコンボ完遂するパイルはなかったのか。マナ状況覚えてないので再現は出来ないが気になる。

 

3戦目 エルドラージt緑白 ○○

相手が慣れていなかったようで、相手のミスに助けられた。

チャリスx=1を悩んだ末に通したのだけど、それが正しかったのか未だに分からない。通した後にどれだけ速やかにコンボを決められそうかが一つの基準となりそうで、時間が経てば立つほど無駄牌が集まってくることとなる。

 

4戦目 ショーテル  ××

ミスで負けてしまった。

ハンドに陰謀団式療法×2、沼、ビスタ

場にアンシー、バリン

墓地に陰謀団式療法

上記状況でセラピー前にビスタをセットしてしまい、セラピー2枚唱えられなくなったことが影響して負け。(デッキに1枚の沼がハンドにあることに相手から気づいた)

優先度高いものからキチンとプレイしないとダメですね。

 

こんな状況でもあるので、2敗で切り上げて帰りましたが、結果は良くないけれども感触は上々。

前日からショーテル系のデッキに負けているのが気になりますが、こちらが安定しないことも影響しているので、マナベースの見直しを図りたいところ。

セラピーは1t目に打てることが多く、ある程度決め打ちをしていました。青系のデッキは天測儀から入ることが多いのでこちらが後手番の場合タップアウトしがちです。思案/天測儀とハンドにある場合、天測儀を優先度しそうなので思案をコールしていました。なお先手ならばブレストです。

1度だけ、相手エンド時に東屋をフェッチ、ターンまたいで東屋からマナを出しつつセラピーフラッシュバックで打ち消し落としてアルーレンをキャストといううまぶりが出来たので良かったです。

バウンス枠として使用したバリンは、大クラゲ以上の働きはせず。使用するにしてもなんらかの工夫がなければドローの能力は仕えなさそう。ハーピーの枚数を増やすのは手段ではあるものの、それならばBUGの方が良くない?と囁き声が聞こえてきます。

 

以上。